Как по–настоящему: рынку виртуальных мероприятий сулят бурный рост

Автор фото: vostock-photo
Согласно прогнозам Института статистических исследований и экономики знаний НИУ ВШЭ, к 2031 году объём мирового рынка виртуальных событий достигнет $1 трлн. Исследователи говорят, что темпы роста мировой индустрии цифровых мероприятий составят 13% в год. Западные эксперты оценивают перспективы ещё оптимистичнее. Согласно отчёту Grand View Research, среднегодовой темп роста рынка с 2023 по 2030 год достигнет 18,8%.

Как проходят мероприятия в метавселенных

Рынок виртуальных мероприятий стал активно расти в пандемию, с 2020 года. За несколько лет digital–ивенты из вынужденной меры превратились в полноправного участника событийной индустрии.
"Высокие охваты, расширение географии спикеров и участников, снижение затрат на организацию — основные преимущества для бизнеса. Сегодня отрасль переживает ещё более глубокие трансформации. В первую очередь за счёт появления инновационных инструментов и технологий виртуальных событий и видеопродакшена: метавселенных, volumetric–видео, XR (расширенной реальности), AR (дополненной реальности), цифровых двойников и не только", — рассказал "ДП" руководитель направления технологий Event Lab "СберМаркетинга" Константин Поляничев.
Эксперт считает, что виртуальные мероприятия становятся всё более востребованными, поскольку дают возможность заявить о себе и выделиться среди конкурентов. Сейчас индустрия стоит на пороге революции, поэтому у брендов есть шанс продемонстрировать свою технологичность и открытость инновациям. Виртуальные события расширяют аудиторию бренда, привлекая новых пользователей, в том числе среди поколения "альфа".
По мнению основателя IT–компании TIQUM Юрия Гизатуллина, пока рынка в привычном понимании нет. Есть только отдельные попытки его создать. "Ключевое преимущество проведения ивентов в метавселенных — это безграничное количество гостей. Ивент на 1 млрд человек можно собрать только в метавселенной. Поэтому с ростом населения вопрос будет всё более актуальным. Второе преимущество — безопасность. В наше неспокойное время собрать в одном месте даже тысячу человек — риски, которые не все могут на себя взять. Ковид внёс большой вклад в развитие привычки собираться онлайн. Однако для полноценных мероприятий нужно “перепрошивать” людей. Или ждать, пока вырастет новое поколение. Наше поколение очень социально зависимое и никогда не променяет офлайн–ивенты на онлайн", — рассуждает он.

Самые громкие события в метавселенных

Наиболее яркие перспективы открываются в индустрии развлечений. Один из примеров — церемония вручения премии "Нового радио AWARDS". Проект реализовала команда "Нового Радио" и Event Lab "СберМаркетинга". Мероприятие включало концерт с применением XR–технологий, церемонию награждения в метавселенной "Сбера" и volumetric–шоу певицы Anna Asti. Трансляцию посмотрели более 3,7 млн пользователей.
Виртуальные события адаптируются к любым нишам: медицине, туризму, бизнес–встречам и отраслевым конференциям. Например, в 2023 году на "Kaspersky Кибер Кэмп" (практической конференции по кибербезопасности) соведущим деловой программы стал цифровой 3D–аватар главного эксперта компании Сергея Голованова.
"Ещё один наглядный пример — Всемирный фестиваль молодёжи в Сочи 2024 года, где “Сбер” совместно с командами центра технологий Метавёрса “Сбера” и Event Lab “СберМаркетинга” выступил с креативным решением и зрелищными интеграциями на базе AI–технологий. 3D–аватары писателей, интерактивные матрёшки на базе нейросети Kandinsky 3.0 и квесты в метавселенной привлекли большое внимание участников фестиваля из разных стран мира", — рассказал Константин Поляничев.
Самое крупное в мире виртуальное мероприятие — концерт Трэвиса Скотта в игре Fortnite, который собрал более 20 млн слушателей. Однако Юрий Гизатуллин обращает внимание на то, что последующие исполнители уже не смогли повторить подобного.

Виртуальные корпоративы

Соучредитель коммуникационного агентства Mygribs Максим Болонкин считает, что только 5% от общего числа событий в метавселенных имеют шанс на успех.
"Громкие случаи действительно происходят, но запросы в данном направлении отсутствуют. Создаётся ощущение, что люди просто играли с этим феноменом во время пандемии. Кто–то даже сумел заработать на этом. Но не похоже, что рынок стабилизировался и теперь систематически развивается", — рассуждает эксперт.
По его мнению, индустрия будет развиваться в основном в узконаправленных сферах, которые ближе целевой аудитории, уже имеющей опыт взаимодействия с метавселенными. Пока что сложно предсказать, какой формат станет наиболее распространённым, но виден потенциал в направлении игровых конференций или схожих областей.
Профессор Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ Михаил Комаров полагает, что рынок ивент–индустрии сменит фокус на смешанные форматы — ведущих и артистов оцифруют и встроят в метавселенную, а зрителей представят через аватаров.
"Если общий объём рынка ивент–индустрии составляет около 200 млрд рублей, то реалистичным кажется прогноз 10%, которые будут переходить в смешанный формат или полностью в метавселенные. Фокус может быть не только на концертах или развлекательных мероприятиях, но и на корпоративных ивентах. Дешевле собрать 300–400 человек в метавселенной, чем везти их физически, арендовать гостиницы и площадки. Но это потребует подготовки новых методик, обучения новых сотрудников, которые должны понимать принципы работы цифровых технологий, изменений в бизнес–процессах", — поясняет эксперт.