Производители игр и техноретейлеры наблюдают интенсивный рост спроса на цифровые версии игр. Петербург не стал исключением.
Сейчас, по разным оценкам, игровой рынок России насчитывает порядка 98–128 млрд рублей. При этом, по прогнозам, в ближайший год он имеет возможность стать третьим по величине в Европе. Подробнее — в материале "ДП".
Монетизация досуга
В Mail.ru Group оценили общую выручку от игр в 2018 году в $1,7 млрд, а объем всего российского рынка — в 92,8 млрд рублей. При этом, по их оценке, 25% рынка занимают мобильные игры, которые являются главным драйвером индустрии, 49% занимают игры для ПК и консолей.
Superdata и Wargaming еще более позитивны в своей оценке российского рынка видеоигр. По их подсчетам, в 2018 году совокупный доход от игр трех самых развитых в игровой индустрии стран СНГ (Россия, Украина, Белоруссия) составил $2,3 млрд. При этом 45% доходов от цифровых игр в России приходится на free-to-play-игры на ПК, которые, несмотря на свое бесплатное распространение, легко монетизируются с помощью покупки дополнительного контента внутри игры самими пользователями. Популярность free-to-play в России разительно отличается от европейских показателей, где этот сегмент составляет 20% общего объема доходов на рынке.
По результатам 2019 года Россия, по прогнозам исследователей, вполне может стать третьим по объему рынком Европы, сместив с третьего места Францию. Причин две — бурное развитие сегмента мобильных игр, который уже дорос до объема $561 млн, а также менее активный год на рынках цифровых игр в Европе из-за ограниченного количества релизов значимых премиум-игр. Ожидается, что по итогам года игровые доходы в России окажутся на 57% больше, чем в предыдущем году.
Что говорят ретейлеры
Директор по развитию бизнеса в Ozon Константин Носов рассказал "ДП", что россияне действительно увлеченно играют и все чаще покупают видеоигры онлайн.
"Это связано и с ростом доверия к e-commerce-площадкам, и с удобством сервиса, поскольку вместе с игрой клиент может купить товары для дома или одежду — это подтверждают данные Ozon, где 80% видеоигр куплены в составе мультикатегорийного заказа", — отметил он.
Продажи видеоигр в Петербурге в 2019 году выросли на 20%, при этом средний чек заказа упал на 19% и составил 1,69 тыс. рублей. Носов объяснил это увеличением частотности заказов.
"Драйверы роста в этом году — доступная стоимость и громкие премьеры. Информационное поле сильно влияет на спрос, поэтому, например, приезд Хидэо Кадзимы в Россию и появление в популярных ток-шоу сразу отразилось на поисковых запросах клиентов Ozon — они выросли в 1,5 раза. Также спрос растет в холодное время года: например, за последний месяц клиенты из Петербурга заказывали видеоигры на 34% чаще, чем в июне. При этом лидеры продаж среди видеоигр в 2019 году — Far Cry, High School Musical 3 и Burnout Paradise Remastered", — добавил собеседник.
В пресс-службе компании "Связной" рассказали, что продажи видеоигр набирают обороты каждый год, что сопоставимо также со спросом на игровые приставки: "Петербуржцы предпочитают покупать игровые приставки PlayStation, Nintendo, Xbox, а также игры к ним. В Петербурге за III квартал 2019 года спрос на приставки увеличился на 20% относительно 2018 года", — добавили в "Связном".
В ГК "Яндекс.Маркет" отметили, что в целом спрос на категорию "Игры для приставок и ПК" был достаточно стабилен. Исключением стал скачок 15 февраля — в этот день спрос на видеоигры на площадках "Яндекс.Маркета" вырос более чем в 1,5 раза. В этот же день состоялся релиз игры Metro Exodus.
При этом средняя стоимость популярных предложений видеоигр была в пределах 1,5 тыс. рублей. Самая высокая средняя цена была зафиксирована в августе — 2,4 тыс.
Представители компании Microsoft, которая является производителем приставки Xbox, в разговоре с "ДП" рассказали, что они наблюдают активный рост продаж цифровых версий игр благодаря увеличению общего количества игроков и их вовлеченности через подписку Xbox Game Pass. В компании не раскрывают конкретные данные о продажах в цифровом магазине, но тем не менее в Microsoft ожидают существенного роста числа новых пользователей на разных устройствах через сервисы Xbox Live, Xbox Game Pass и Mixer.