Российских разработчиков компьютерных игр, получающих государственную поддержку, переучат на новый движок от VK.
Готовящаяся стратегия развития игровой индустрии до 2030 года предполагает, что государственные гранты будут выдаваться студиям, только если они будут делать игры на движке NAU Engine, разработкой которого сейчас занимается VK. За написание стратегии отвечают АНО "Цифровая экономика" и ассоциация разработчиков видеоигр "АПРИОРИ" (входят VK, Astrum Entertainment, ФКС, Innova). Несмотря на то что самого документа пока нет в открытом доступе, он уже вызвал бурное обсуждение в профессиональной среде.
Основополагающий софт
Александр Михеев, генеральный директор "АПРИОРИ", директор по продукту VK Play, подчёркивает, что компания не стремится ограничивать бизнес. "Мы предлагаем государству реинвестировать таким образом в создание отечественного софта для разработки игр как основополагающего в этом процессе. Мы считаем, что создание собственного игрового движка даст больше возможностей развития для локальных разработчиков, а также снизит риски, связанные с лицензированием и ограничением работы иностранного ПО", — подчёркивает он.
Движок будет работать по open–source модели, что, как считают идеологи стратегии, поможет снизить порог входа для работы с ним для большего количества крупных и инди–разработчиков. Михеев утверждает, что все предложенные в дорожной карте инициативы — это предложение от индустрии, которые, по мнению "АПРИОРИ", будут способствовать эффективному развитию российского рынка геймдева и отвечать его запросам.
"Стратегия развития охватывает все важные аспекты отрасли — от профильного образования до вопросов экспорта игрового контента и приоретизации отечественных игровых и софтверных продуктов на государственном уровне. Это первая итерация дорожной карты, которая будет активно обсуждаться с представителями игровой отрасли и профильных министерств на ближайших открытых мероприятиях", — прокомментировал Михеев. В АНО "Цифровая экономика" не стали комментировать эту информацию.
Время на перезагрузку
Член рабочей группы ассоциации "АПРИОРИ", представляющий интересы разработчиков игр перед создателями движка, Константин Сахнов считает, что концепция NAU Engine по принципу open source позволит представителям игровой индустрии делиться фидбеком с авторами движка и вместе с ними дорабатывать продукт: "Говорить об изменениях в индустрии в ближайшие пару лет слишком рано. Nau Engine будет доступен для широкой аудитории в 2024 году, и потребуется ещё несколько лет для того, чтобы реализовать все запросы. При этом для студий, рассчитывающих на грантовое финансирование, переход на Nau Engine может стать неплохим подспорьем для подготовки их проектов, однако, безусловно, любой подобный переход требует времени на освоение нового функционала".
Также, по его мнению, движок вполне можно рассматривать как один из инструментов поддержки инди–сегмента, так как инди–студии работают на собственные средства, но при этом ищут и альтернативные каналы финансирования.
Андрей Битюцкий, директор Toggle games LLC, однако замечает, что самые широкоиспользуемые в игровой индустрии в мире движки — это Unreal Engine и Unity. Во многом они приобрели популярность благодаря удобству и универсальности.
"Unity работает около 20 лет, и там трудятся 5 тыс. человек. Многое зависит от того, насколько хороший продукт получится у VK. Создать крутой движок с нуля, на который массово начнут переходить студии, сложно. Важно, сколько VK может выделить ресурсов на разработку", — говорит он.
Также Битюцкий обратил внимание, что работа с разными игровыми движками отличается. "Интересно, будет ли возможность импортировать проекты из Unity и Unreal Engine в NAU Engine. Если нет, то адаптировать проекты на новый движок очень сложно. Для этого игру нужно переписывать с самого начала. Потребуются разные скрипты, языки программирования, структуры", — рассуждает эксперт.
Константин Сахнов также отмечает, что российским игроделам определённо придётся адаптироваться к NAU Engine. "Разработчики, безусловно, понимают всю ситуацию и поэтому стараются предоставить наиболее удобный и привычный для всех функционал. Это важно как для инди–студий, так и для больших компаний. Тем не менее процесс полного перехода не может быть мгновенным, ведь он заключается не только в техническом переносе, который стараются сделать удобным, но и в обучении новому инструментарию", — говорит он.
Со школьной скамьи
В Университете ИТМО корреспонденту "ДП" рассказали, что взаимодействуют с разработчиками NAU Engine.
"Мы уже достаточно давно в Университете ИТМО занимаемся обучением начинающих игровых разработчиков, и мы будем рады, если у наших студентов появится ещё одна возможность для доведения проектов до стадии релиза. Любые новые инструменты поддержки игровой индустрии так или иначе стимулируют появление и выживаемость проектов на рынке", — говорит Анна Арсеньева, заместитель директора Школы разработки видеоигр ИТМО.
Сергей Голубкин, евангелист технопарка "ИТ Крым", считает, что вопрос усвоения движка упирается в образовательные материалы, которые будут его сопровождать. "Смогут ли молодые специалисты самостоятельно начать использовать NAU, появится ли достаточное количество доступных курсов и школ, которые будут его продвигать? В настоящее время преимущество Unity для инди–команд как раз заключается в большом количестве образовательных материалов, собственной онлайн–академии. Любой разработчик может освоить технологию за 6 месяцев самостоятельно. Если у NAU получится сделать сопоставимый уровень сопровождения и входа — успех у инди–команд точно возможен", — полагает он.
По его мнению, существующие игры перерабатывать никто не будет, это нецелесообразно по экономическим факторам. Но для новых продуктов, которые готовятся к старту, альтернатива на рынке движков (особенно в сочетании с грантовой поддержкой) с грамотно сделанным "входом" может стать ключевым фактором для выбора отечественной технологии.
Борис Едидин, преподаватель образовательной платформы Moscow Digital School, считает, что российский движок станет конкурентоспособным, если работе с ним начнут учить ещё в школе. "В целом государство заинтересовано в развитии геймдев–индустрии и для этого нужны как крупные, так и небольшие команды разработчиков", — поясняет он.
Николай Бычков, юрисконсульт практики интеллектуальной собственности юридической компании ЭБР, допускает, что ограничение государственной поддержки проектами, использующими NAU Engine, может иметь положительный эффект. "Это подтолкнёт развитие и “допиливание” движка, а также повлечёт развитие сообщества пользователей и разработчиков, чего может не произойти, если будет позволена поддержка проектов на любых отечественных платформах. В таком подходе можно усмотреть стратегию концентрации усилий", — говорит юрист.