Независимые игровые студии становятся популярнее гигантов индустрии как за рубежом, так и в России. Но совершенно по разным причинам.
Крупные западные разработчики игр за последние 3–5 лет существенно потеряли любовь аудитории. На фоне раздражения новыми релизами высшей категории (AAA–тайтлы) игроки стали всё больше обращать внимание на независимые проекты — инди–игры. Им готовы ставить высокие оценки на платформах и прощать многие недоработки. Такие продукты воспринимаются как что–то более близкое, "сделанное с душой".
В России интерес к инди тоже растёт, но причина состоит скорее в беззаветной любви к индустрии, которая оказалась в изоляции от остального мира.
Геймеры против корпораций
За рубежом разочарование в ААА–тайтлах во многом связано с политикой корпораций. "С одной стороны, это усложнение игр и удорожание стоимости разработки и маркетинга, подталкивающие корпорации повышать цены. С другой — ставшая обязательным требованием левая повестка. На работу нанимают людей не по уровню навыков, а по квотам. Это привело как к ряду крупных провалов, так и к общему заметному удорожанию разработки, разрастанию штата и снижению качества", — считает основатель студии Vengeance Games, преподаватель Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ Константин Сахнов.
По его мнению, игр, которые действительно раскрывали бы проблемы меньшинств, рассказывали бы о культуре народов Африки или реально подчёркивали важную роль женщин в обществе, практически нет. При этом на любые претензии со стороны игрового сообщества корпорации реагировали ответными обвинениями в расизме и шовинизме. В итоге западная индустрия проиграла Азии, которая с большим отрывом вышла на первое место, а игроки предпочли инди, убеждён Сахнов.
В России же, по его мнению, основной причиной бурного роста инди–студий стали санкции. Мобильные разработчики в массе своей уехали из страны, так как их рынок и инвестиции были завязаны на западные страны. Однако очень многие сотрудники отказались от релокации или вернулись в Россию. Но в стране стало крайне проблематично заниматься издательством мобильных игр. В то же время крупных компаний, разрабатывающих игры на ПК, в России не так много, чтобы удовлетворить спрос на работу со стороны всех соискателей. Поэтому многие опытные специалисты начали разработку собственных инди–игр, в том числе пользуясь господдержкой отрасли ИТ.
“
"Роль инди–разработчиков в игровой индустрии растёт, так как игроки устали от однообразия крупных ААА–проектов. Инди–игры предлагают свежие идеи и уникальные стили, что делает их особенно привлекательными. В России такие проекты, как Gedonia от инди–разработчика Олега Казакова, стали популярными благодаря простоте и оригинальности, а международные хиты, например Hades, Minecraft и Celeste, показывают, что инди могут быть успешными и прибыльными", — комментирует HR–директор Infinite Art Solutions Александра Шиманович.
Инди–игры конкурируют с крупными проектами в нишах, где ААА не могут предложить ничего нового. Однако для серьёзной конкуренции потребуются время и ресурсы. Возможно, через 5–10 лет в России будет больше крупных инди–проектов, считает она.
Цифровые романтики
Руководитель подразделений VK Play Indie и VK Play Media Александр Егоров говорит, что инди–игры составляют большинство среди проектов в любом крупном магазине дистрибуции и их доля продолжает расти. Доступность движков и возможность разработки из любой точки мира дали авторам почти бесконечные возможности.
“
"Индустрия очень сильно романтизирована, и огромное количество людей, для которых игры являются хобби, решили, что тоже могут их разрабатывать. Иногда получается. Но чаще всего отсутствие маркетинга и продвижения приводит к появлению пусть и качественных, но не всегда успешных с точки зрения прибыльности проектов. Выйти в ноль или небольшой плюс — уже успех для такого рода проектов. Но бывают исключения, которые и являются примером для многих инди–разработчиков", — объясняет он.
Основное отличие российской инди–сцены от мировой — ограничения по публикации проектов. Раньше издателя можно было найти уже на стадии разработки. Сейчас такие контакты минимальны. Всё чаще наблюдается самиздат, что приводит к низким коммерческим показателям при релизе.
В качестве примера Егоров приводит тайтл "Песнь Копья" от Divovision Games. Разработчики сделали хорошую и качественную игру, но не смогли найти издателя. Маркетингом они занимались самостоятельно и смогли продать не больше 5 тыс. копий.
“
"Оценивать состояние инди–разработчиков в РФ достаточно сложно ввиду максимальной децентрализации команд. Больше 80% разработок, которые мы видим в повседневной работе, реализуются на энтузиазме, с минимальным привлечением даже собственных средств. Большая часть инди–разработчиков или тех, кто себя к ним относит, тратит на разработку столько же времени, сколько тратилось бы при работе полный рабочий день", — подчёркивает он.
Сейчас на рынке наблюдаются попытки создать системную работу с полупрофессиональным сообществом разработчиков. Например, есть нетворкинг–сообщество Prototype.Indie (совместный проект VK Play и Astrum Entertainment).
"Разработчики используют все возможные способы поиска инвестиций: личные знакомства, чаты, конференции, профильные мероприятия, онлайн– и офлайн–конкурсы. Появляются акселераторы, фонды, мини–синдикаты. Да и непрофильные инвесторы порой просто хотят реализовать свою мечту — создать игру", — говорит Александр Егоров.
Склеить заново
Гейм–дизайнер, популяризатор авторских игр, основатель пространства для инди–разработчиков "Индикатор" Сергей Гимельрейх считает, что сейчас в России происходит по сути процесс пересборки игровой индустрии.
“
"За последние годы в России количество инди–студий выросло чуть ли не в десятки раз. Потому что люди хотят играть, хотят делать игры, хотят в игровую индустрию. А устраиваться на работу некуда. В итоге начинающие разработчики вместо поиска работы создают собственные небольшие студии или начинают соло–разработку", — объясняет он.
Разработка игр в России всё ещё ориентирована на мировой рынок, но есть также тренд на произведения, связанные с культурой и жизнью в России. Яркие примеры таких игр — "Чёрная Книга", Torn Away, "Панельки", "Неясное".
Главная проблема — отсутствие возможности получать средства от продаж своих игр на зарубежных площадках (например, на Steam). Многие инди–разработчики не нуждаются в сторонних инвестициях и готовы довести проект до релиза самостоятельно за свои деньги, утверждает Гимельрейх. Уровень качества отечественных инди–игр пока достаточно низкий, но ситуация постепенно меняется.
"Мы в “Индикаторе” помогаем как раз поднять общий уровень культуры и осознанности разработчиков, найти свой путь и не бояться экспериментов. Думаю, российским инди–разработчиками понадобится ещё несколько лет, пока уровень качества игр будет достаточно высоким и конкурентоспособным на мировом рынке", — говорит он.