Илья Попов начал заниматься бизнесом в начале 1990-х годов. И в отличие от многих известных сегодня предпринимателей, начинавших свое дело с торговли ширпотребом, Илья сделал ставку на creative-индустрию и не прогадал. Сегодня он мажоритарный акционер ГК "Рики", владеющей брендом "Смешарики".
Почему решили начинать бизнес именно в сфере развлечений?
— Я начинал бизнес в 18 лет — в 1996 году. У меня была небольшая команда дизайнеров, художников, которые исполняли дизайн–заказы. Мы занимались интерьерным дизайном, дизайном товаров, упаковки. В какой–то момент переключились на гейм–дизайн и занялись созданием настольных игр, у нас были заказы от российских издательств. И уже вслед за ними пошли эксперименты, связанные с нараставшим на тот момент рынком компьютерных игр.
В 1998 году, по сути, первоначально собралась команда, значительная часть которой до сих пор работает в группе компаний "Рики". Моими партнерами с того момента являются два человека — Антон Гришин и Владимир Дмитриев. Они вдвоем были совладельцами петербургского издательства "Специальная литература". И мы создали компанию Fun Game.
Сколько тогда вложили в открытие бизнеса?
Читайте также:
Дети
"Смешарики" будут развлекать посетителей ДЛТ
— Так совпало, что, когда в 1998 году произошли всем известные события, я к тому времени заработал около $60 тыс. Половину денег потерял в разорившемся тогда банке, вторая была очень условная, у меня было много текущих обязательств, которые пришлось выполнять, и деньги очень быстро закончились. Так что наше партнерство с Володей и Антоном позволило запуститься практически с нуля.
По сути, начальные инвестиции были в офис, столы, компьютеры нашей дизайн–студии. Человек десять меньше чем за год построили студию, в которой работало на конец года 150 сотрудников.
Но почему игровая индустрия?
— Сегодня это называется creative–индустрия. Меня всегда интересовало, как из ничего, из головы рождается продукт, который потом становится физически осязаем, то есть из идеи рождается некая ценность. Дизайн в широком смысле.
У меня два неоконченных высших образования. Потому что на всех жизненных этапах я должен был выбирать — либо идти учиться, либо работать. Первое высшее образование я пытался получить как раз в сфере дизайна пространств и окружающей среды, а второй раз пошел учиться на управление предприятием. Но в какой–то момент для себя я окончательно понял, что учиться лучше на практике, чем общаться с теоретиками.
Кто были заказчики в конце 1990–х?
— Это были издательства "АСТ", "Просвещение", "Эксмо", "Дрофа" — кстати, крупнейшие книжные издательства на тот момент. Для них мы разрабатывали игры, продавали права как раз на условиях отчислений роялти, это был для нас первый опыт лицензирования объектов авторского права. Одновременно с этим команда имела цель — создавать большое количество разных игровых концепций, новые миры, новые идеи, новые персонажи, поэтому мы стали сотрудничать с огромным количеством художников, сценаристов.
В 1998–1999 годах многие компании меняли сферу деятельности. Так получилось, что основной костяк нашей компании пришел вместе с Надеждой Кузнецовой, которая сейчас возглавляет нашу анимационную студию. На тот период в Петербурге работала американская компания Animation Magic, она создавала анимацию для компьютерных игр под заказ зарубежных издательств. Но в начале 1999 года она прекратила существование в городе, и часть людей пришла работать в тогда еще только зарождавшуюся студию "Мельница" (ТМ "Лунтик", "Богатыри"), а часть — в нашу компанию Fun Game.
Какая у компании была чистая прибыль или оборот в первый год ее работы?
— В первый год работы Fun Game (а это был 1999 год) мы получили выручку в размере $150 тыс., при этом средняя стоимость создания макета игры составляла около $2,5–3 тыс. Ежегодно мы создавали около 100 макетов, а зарабатывали $100–150 тыс.
А как получились "Смешарики"?
— Художники–аниматоры, художники–постановщики первое время работали над созданием игровых проектов. Тогда был, если можно так сказать, первый период импортозамещения — резкий обвал рубля привел к тому, что все зарубежные продукты, которые до 1998 года привозились в Россию, стали стоить баснословно дорого. Начали создаваться российские игровые издательства. Не было заготовленных ранее проектов, и вот мы в течение почти 3 лет создавали для них эти игровые проекты. На каком–то этапе поняли, что оставаться сервисной компанией и разрабатывать разовые проекты, все время перескакивая с одного на другой, неинтересно. Очень хотелось разработать системный большой проект, на котором мы могли бы сконцентрироваться. Поэтому в 2001 году мы приступили к поиску идей, в результате чего остановились на концепции проекта, который лег в основу "Смешариков". Тогда этот проект назывался "Сластёны" — про шарообразных смешных персонажей.
Сейчас российский рынок интересен крупным зарубежным компаниям?
— Очень. Россия — одна из тех немногих стран, которые имеют ряд интересных особенностей. Первое — это очень крупный рынок, единая языковая группа, в отличие от той же Европы, которая сильно разрозненна. Второе — россияне, как бы ни было плохо, не экономят на детях, и это не в каждой стране работает так, как в России. Это все происходит на фоне того, что у нас нет никаких особых законодательных ограничений на действия иностранных компаний, в том числе в части иностранного контента, ориентированного на детей.
Во многих странах, во Франции например, очень жесткие правила. Телеканал, показывающий телевизионный контент для детей, в обязательном порядке должен иметь определенный процент (чаще всего выше 50%) локального контента. В России такого правила нет. Любой российский канал может показывать хоть 100% иностранной анимации. В том же Китае есть, например, другое ограничение — по времени показа. Если у тебя не китайский контент, ты не можешь претендовать на показ с 18 до 22 часов. Основной прайм–тайм они оставляют себе.
Вам поступают предложения о покупке компании?
— Регулярно. Сейчас я по–прежнему считаю, что наша компания пока сделала первый шажок в направлении большого развития. Мы хотим построить (и на самом деле уже вовсю строим) компанию — лидера в области создания в первую очередь детских семейных брендов и управления ими. Если мы желаем конкурировать в том числе с какими–то зарубежными игроками, то нам для успеха необходим не один и не два проекта, а десяток, причем правильно выстроенных: должны быть отдельные проекты для мальчиков, девочек, для совсем малышей и для детей более старшего возраста, и чтобы эти проекты друг друга поддерживали, а не пересекались. Такие пакеты есть у всех крупных международных компаний.
То есть компания еще незрелая для продажи?
— Да, рано продавать. В то же время я прекрасно понимаю, что на базе одного успешного проекта построить 10 таких же успешных практически невозможно.
Мы заинтересованы в получении инвестиций от компаний и привлечении крупных инвесторов. Другое дело, что если говорить про ситуацию сегодняшнего дня, то этот бизнес связан с построением больших медиабрендов, это бизнес длинных денег.
То есть рассматривать вариант, при котором ты вложил сегодня деньги и через 2–3 года их отбил, уже начал зарабатывать, — практически невозможно, потому что только лет пять строится сам проект…
Кто ваши потенциальные инвесторы?
— Это медиагруппы, частные лица, иностранные компании, особенно из Азии, которые заинтересованы в своем развитии, в том числе ряд инвесторов, которые уже давно присматриваются к нам и неоднократно приходили на переговоры. Для кого–то мы на определенном этапе были слишком маленькие, для кого–то, наоборот, уже слишком большие. Но чаще всего это все–таки портфельные инвесторы, которые искренне верят в то, что можно прийти, быстро заработать деньги и уйти. Но так это не работает.
Сейчас мы в основном привлекаем деньги для участия в конкретном проекте. Пока эта схема наиболее эффективно работает, по крайней мере ее легко структурировать и закрывать. То есть предлагаем инвестору поучаствовать в конкретном проекте, деля в дальнейшем доходы от реализации его коммерческого успеха.
Сколько в России работает крупных анимационных компаний?
— К сожалению, пока таких компаний единицы. В Петербурге вообще уникальная ситуация: в отличие от Москвы, в городе только два крупных игрока — мы и "Мельница". И эти же две компании являются ключевыми в России. Из региональных компаний успешно развивается воронежская компания Wizart, которая создала "Снежную королеву" и сериал "Йоко".
Вы сами не планируете покупать конкурентов? Например, "Мельницу"?
— Вряд ли мы пойдем приобретать "Мельницу" или она нас. Вероятно, что–то подобное может произойти только по договоренности о слиянии и объединении, но при этом нужно учитывать, что у нас очень разнится базовая финансовая модель, то, на чем мы зарабатываем.
"Мельница" в гораздо большей степени зарабатывает деньги на полнометражном кино и в первую очередь на франшизе "Богатырей". И, по сути, является в большей степени кинокомпанией. Мы являемся компанией, которая создает медиабренды и ими управляет. У нас нет намерений отдельно идти в большое кино.
Мы смотрим не на компании для приобретения, а на команды со своими проектами. Нам интересно инвестировать в небольшую команду, которая сможет долгосрочно развивать конкретный проект. Для нас входить на самой ранней стадии в такие проекты, становиться ангелом–инвестором — интересно. На выходе вполне вероятно, что такая модель в отдаленной перспективе будет эффективно работать.
Были уже проекты, где вы выступали такими ангелами?
— Были и есть. Например, проект студии Toonbox. На момент нашего вхождения была состоявшаяся команда, которая успешно производила рекламную анимацию на заказ, но при этом только начинала свой путь в сериальной анимации. Мы инвестировали в эту студию, и в период нашего партнерства она создала несколько проектов: "Куми–Куми", "Котики, вперед!", которые сейчас успешно развиваются.
Но эта команда в прошлом году решила переехать на Кипр, и в тот момент мы поняли, что нам будет сложно управлять ею настолько удаленно, поэтому вышли из проекта. Сейчас у нас образовался небольшой пул проектов, посмотрим, что из этого выйдет. Старт намечен на 2016–2018 годы.
Какой примерно объем инвестиций нужен для одного проекта?
— Чтобы разработать проект с нуля, неважно, нашими собственными силами или нет, в среднем нужно около 10–15 млн рублей. Это сценарий первого сезона (обычно 52 серии по 11–13 минут), разработка мира персонажей. А чтобы уже произвести, реализовать и вывести на рынок, в среднем диапазон инвестиций в такой проект — от 200–400 млн рублей.