13:3104 июня 201813:31
1947просмотров
13:3104 июня 2018
На ПМЭФ–2018 призывали вкладываться в киберспорт, тем более что Россия по спортивным результатам в этой области — в тройке мировых лидеров. Генеральный менеджер организации Virtus.pro, получившей самые большие инвестиции за всю историю отечественного киберспорта, рассказал, почему эти вложения не были рискованными.
Что сейчас привлекает инвесторов в киберспорте?
— Киберспорт ничем не отличается от спорта. Здесь основной расчет на капитализацию. Все понимают, что бизнес перспективный, что все больше серьезных брендов заходит в киберспорт. Этот бизнес начинает генерировать все более серьезный денежный поток. Сейчас — скажем об этом открыто — не очень много киберспортивных команд приносит прибыль, но, если сравнить с ситуацией 2–3 года назад, это земля и небо.
Как оценить стоимость команды?
— Как и в любой отрасли, есть мультипликатор к годовой выручке. Сейчас он в диапазоне от 5 до 10. Но, так как товар штучный, зачастую цена определяется тем, насколько сильно надо кому–то продать, а кому–то — купить.
Выручка — это призовые? Или то, что вы получаете совокупно: от спонсоров, мерчандайзинга и т. д.?
— На самом деле команде, то есть самой киберспортивной организации, от призовых достается не такая большая часть. От 7 до 15%. Поэтому, когда говорят, что игроки за первое место на международных соревнованиях получили $10 млн, на деле из них $3 млн сразу ушло в виде налогов в американскую казну, а команда в итоге получила $500–600 тыс. Остальные деньги уходят игрокам в качестве их призовых за турнир.
Выручка команды складывается из ее доли от призовых, поступлений от спонсоров, продажи брендированных товаров, выплат лиг и доходов от прочей операционной деятельности (например, трансферы игроков).
Глава киберспортивного холдинга ESforce Антон Черепенников на ПМЭФ говорил, что инвестиции Алишера Усманова помогли построить в России киберспортивную инфраструктуру. Что под ней подразумевается?
— На эти инвестиции и был построен холдинг ESforce, в который входит команда Virtus.pro. В нашем случае инфраструктура — это, во–первых, подписание долгосрочных соглашений с игроками. Наши партнеры (например, последний год команду поддерживает PepsiCo. — Ред.) должны видеть, что звездные игроки останутся с нами на определенное время. Во–вторых, для турнира EPICENTER (его организует холдинг ESforce. — Ред.) это покупка оборудования, построение рабочих групп. В–третьих, если мы говорим о студии RuHub (тоже относится к ESforce. — Ред.), которая является крупнейшим вещателем киберспортивного контента на YouTube и Twitch в русскоязычном сегменте Интернета, то это закупка оборудования для студий.
Алишер Усманов может себе позволить рискнуть какими–то деньгами. Как относятся к инвестициям в киберспорт бизнесмены меньшего масштаба?
— Алишер Усманов вышел из холдинга ESforce, и он теперь принадлежит Mail.Ru Group.
Но ведь Mail.Ru Group — это тоже актив Алишера Усманова.
— А еще это публичная компания, торгующаяся на Лондонской фондовой бирже, часть акций которой принадлежит китайской компании Tencent и крупнейшему интернет–холдингу Африки Naspers. Так что это не то же самое, что "переложить из кармана в карман". Такие сделки не совершаются, если совет директоров, в который входят представители компаний, не увидят в этом смысл. Поэтому тот факт, что такой крупный международный бизнес, такой прозрачный, публичный, как Mail.Ru Group, поверил в киберспорт, как раз показывает, что риска не было.
Весь российский киберспорт содержится бизнесменами. Например, команда Vega Squadron принадлежит Алексею Кондакову, который занимался оптовой торговлей рыбой. Он в какой–то момент понял, что киберспорт занимает у него слишком много времени и более интересен, отчасти расстался с основным бизнесом и сконцентрировался на киберспорте. Есть киберспортивная команда Double Dimension, которую спонсирует Qiwi. Есть примеры, когда топ–менеджеры букмекерских контор инвестируют в киберспорт. И я не скажу, что это какой–то крупный бизнес. Из крупного — недавно МТС купили киберспортивную организацию Gambit Esports — вот еще один пример. Весь киберспорт частный.
Сейчас в киберспорте не используется виртуальная реальность. Вроде бы причина в том, что в этом сегменте нет суперудачных игр, а действия игроков не отличаются большой точностью. Через 2–3 года все изменится?
— Конечно, вся киберспортивная индустрия смотрит как на VR (виртуальная реальность), так и на AR (дополненная реальность). Большой вопрос, в какую сторону мы двинемся: в сторону VR со шлемами или в сторону AR c очками. Главная трудность сейчас в том, что точность действий недостаточна. Помните, несколько лет назад была популярна приставка Nintendo Wii, где у тебя был контроллер и ты мог играть в теннис с другом. Но потом оказывается: что так ты махнешь, что так — сенсор воспринимает это примерно одинаково. То же самое здесь, в VR / AR. Очень большой элемент случайности. Конечно, есть еще технические вопросы. Например, ты играешь в Counter–Strike или какую–то другую игру, где тебе надо бежать. В шлеме будешь бежать — споткнешься. Правда, все мы смотрели фильм "Первому игроку приготовиться", где этот вопрос решили разнонаправленной беговой дорожкой.
Есть белорусская компания Wargaming с популярнейшей игрой World of Tanks. Но почему–то по этой игре не проводятся чемпионаты.
— World of Tanks — это очень успешная гейминговая история. Но, чтобы игровой дисциплине стать киберспортом, издатель игры должен прикладывать к этому большие усилия как в плане организации турниров и поддержки команд, так и в плане поддержания игрового баланса.
Если сильно упрощать, то, когда ты вечером приходишь домой, наливаешь себе бокал чая и садишься с пацанами играть в танки, ты выезжаешь на площадь и начинаешь стрелять — все отлично. Но, когда на кону стоит миллион долларов, такое поведение в игре кажется безрассудным, и для того, чтобы выиграть, тебе надо просто сесть в кусты и оттуда постреливать по другим. Потом зрители приходят на трансляцию и видят, что одна команда сидит в кустах и другая команда сидит в кустах. Где экшен?
В том же Counter–Strike или в Dota 2 издатель, когда видит, что средняя продолжительность жизни в игре растет, она становится скучной и не очень динамичной, вносит такие изменения, чтобы спровоцировать больше драк. Это осознанная политика издателей игры. У Wargaming с этим есть определенные сложности. Они не могут найти идеальный формат, но это не мешает им быть очень успешной гейминговой дисциплиной.
Есть ли какие–то виды бизнеса, которым спонсировать киберспорт, скажем так, не к лицу?
— Молодая аудитория нужна практически всем. Посмотрите, даже Mercedes–Benz не хочет казаться автомобилем для старичков — он стал спонсором киберспортивных турниров ESL.
Биография
Роман" Дворянкин
С 2016 года — генеральный менеджер Virtus.pro. В 2015–2016 годах — директор по маркетингу ХК "Спартак" (Москва). В 2012–2015 годах работал в международном холдинге спортивного маркетинга CSM, участвовал в создании программ корпоративного гостеприимства на Олимпийских играх в Сочи, ЧМ–2014 в Бразилии, Гран–при "Формулы–1". До этого работал в КХЛ и Adidas.
Факты О компании" Virtus.pro
Один из крупнейших киберспортивных клубов СНГ. Основан в 2003 году. В 2015 году холдинг USM Алишера Усманова объявил, что вкладывает $100 млн в Virtus.pro. В 2018 году команда в составе холдинга ESforce была продана Mail.Ru Group. Сумма сделки составила $100 млн.<br />> Команда Virtus.pro, играющая в Dota 2, в текущем сезоне уже заработала более $2 млн призовых.