Сейчас киберспорт из обычного увлечения стал полноценным бизнесом в области IT-разработок и игровой индустрии. В Китае и США — на крупнейших рынках киберспорта — над развитием этого направления работают целые компании в области VR-технологий, графики, производства ПК и гаджетов.
Зарабатывать топовые киберспортсмены могут неплохо. Например, китайские киберкороли — команда OMG — в прошлом году отстроили на деньги инвесторов гигантский подземный тренировочный центр в Шанхае на 2 тыс. м2 в стиле космического корабля. Крупные компании готовы вкладываться в киберспортсменов не только за рубежом, но и в России. "ДП" выяснял, стоит ли заходить на этот рынок и какие у него есть перспективы.
Сколько денег в киберспорте
Киберспорт помимо технологических компаний, которые в него традиционно инвестируют, привлекает и миллиардеров.
Например, в 2015 году компания Super Evil Megacorp, которая занимается развитием киберспорта, получила $26 млрд инвестиций при участии владельца DST Global и председателя совета директоров Mail.Ru Group Юрия Мильнера. В том же году USM Holdings Алишера Усманова и его партнеры вложили в крупнейшее российское киберспортивное сообщество Virtus.pro более $100 млн, а в 2018-м предприятие ESForce, в которое входит команда Virtus.Pro, перешло к Mail.ru Group.
Спортивные командные соревнования, которые зародились в начале 2000-х и в которых традиционно участвовали подростки, с каждым годом становятся все серьезнее, а сам киберспорт давно уже похож на обычные спортивные соревнования. Командам шьют форму, создают товары с их символикой, нанимают тренеров. В отличие от обычного спорта, кибертренеры занимаются в большей мере аналитикой: разрабатывают стратегии игры и изучают навыки соперников. Еще одно важное отличие — киберспорт взрослеет вместе со своей аудиторией. Карьера любого классического спортсмена ограничена его возрастом и физическими возможностями, но в спортивных соревнованиях по компьютерным играм важно лишь хорошее знание самой игры. Поэтому из в года в год аналитики дают киберспортивному направлению исключительно положительные прогнозы, предрекая постоянный рост рынка.
По данным компании NewZoo, в 2017 году общий объем мирового рынка киберспорта составил $696 млн, в 2018 году, по их подсчетам, суммарный годовой объем рынка составил уже более $900 млн, а к 2022 году они предрекают рост до $1,5 млрд. По подсчетам других аналитиков, SuperData, объем рынка игрового спорта гораздо больше: в 2017 году он составлял уже $1,5 млрд, а к 2022 году вырастет до $2,3 млрд. Такой разброс в подсчетах неудивителен, потому что аналитики до сих пор расходятся во мнении, из чего, собственно, состоит рынок киберспорта, стоит ли к нему суммировать деньги игрового рынка, который неплохо зарабатывает с помощью популярности соревнований, а также заработки стриминговых сервисов, которые транслируют не только официальные игры, но и геймеров-любителей.
По подсчетам NewZoo, российский рынок компьютерных соревнований по объемам выручки располагается на 11-м месте в мире и уступает странам Северной Америки, Азии и некоторым странам Европы. При этом аналитики SuperData, наоборот, считают Россию лидером Европы по выручке в киберспорте. В 2017-м она возглавила рейтинг в регионе EMEA (Европа, Россия, Ближний Восток и Африка) с объемом выручки $35 млн, обогнав Швецию с $31 млн и Данию с $22 млн. В этом же рейтинге за 2016 год Россия занимала второе место после Швеции с объемом $35,4 млн.
Откуда деньги
Опять-таки разброс в данных аналитиков возник из-за того, что SuperData основывает свои подсчеты на количестве просмотров киберспортивных состязаний на платформах Twitch и YouTube, а также оплате их сервисов через PayPal. Исследователи NewZoo обращают внимание прежде всего на объем выручки от рекламы и инвестиций. Многие эксперты сходятся в том, что рынок компьютерных соревнований вообще сложно оценить объективно.
В одном аналитики киберспорта сходятся однозначно: наибольшую часть прибыли в таких состязаниях приносят не столько возможные призовые деньги, а спонсорство и реклама. Именно за счет спонсорских денег и вливаний в развитие со стороны инвесторов и продвигаются многие команды, поэтому киберспортивный рынок во многом остается "рынком в себе". При этом стримы с играми смотрят миллиарды людей по всему миру, во время таких трансляций можно легко продвигать рекламу, а быть спонсором спортивной команды стало даже почетно. Если первыми инвесторами в команды являлись IT-гиганты и производители игр, то сейчас среди них можно встретить ретейлеров, например MediaMarkt, и крупные пищевые компании, такие как PepsiCo.
Президент Федерации компьютерного спорта в Петербурге Андрей Караваев обращает внимание, что в киберспорте, как и в любом другом, инвесторы могут заработать на самих игроках.
"Здесь, как в футболе, распространилась практика продажи топовых игроков в другие команды. Цена за хорошего игрока в киберспорте может исчисляться многими сотнями тысяч долларов. Инвесторы вкладываются в создание тренинговых центров, выращивание талантов. В Китае девушки даже стремятся выйти замуж за киберспортсменов, а не за футболистов, потому что зарабатывают они больше, а в Южной Корее существуют целые университеты, где людей учат исключительно киберспорту, и ничему другому. Российский рынок отстает от остального мира на несколько шагов, поэтому у нас основой заработка является либо реклама, либо организация соревнований и ивентов", — рассказал он. При этом он отметил, что нужно относиться к киберспорту не как к нишевой истории, а как к отдельному спортивному бизнесу: "Это только на первый взгляд большие деньги в спортивном бизнесе вертятся вокруг футбола. Такое отношение в России, например, но в остальном мире все совсем иначе".
Владимир Маринович, председатель совета директоров Бизнес-школы "Вверх", считает, что у кибер-спорта есть четкая структура монетизации. Сейчас Мариновича пригласили разрабатывать стратегию киберсети из Казани GoodGame.
"Киберспорт в России можно сделать системной спортивной бизнес-структурой. Сейчас самый первый уровень монетизации — это donation — добровольные пожертвования зрителей любимым игрокам во время трансляции; второй уровень заработка игроков — призовые за игры, которые исчисляются миллионами долларов. Чем больше привлекается аудитории, тем больше простора для рекламодателей и инвесторов на этом рынке. Яркий пример — петербургский бизнесмен Алексей Куприянов, бывший владелец агентства Traffic, который занимался продажей рекламы внутри компьютерных игр, потому что они приносили много денег".
Сейчас Куприянов занимает пост вице-президента отдела продаж и маркетинга в компании ESForce, в структуру которой входит одна из успешнейших в России киберспортивных команд Virtus.Pro, инвестором которой является Алишер Усманов.
Профессиональных и полупрофессиональных спортсменов в области компьютерных игр начали готовить в некоторых вузах России. Яркий пример — Университет ИТМО, где 4 года назад была создана команда "Кронверкские барсы".
"Как и большинство видов спорта, киберспорт появился благодаря инициативе студентов, которые захотели собрать команду, — рассказал заместитель начальника управления по физической культуре и спорту Университета ИТМО Дмитрий Русанов. — Сегодня в нашем университете более 150 человек, которые занимаются киберспортом и выступают в таких дисциплинах, как Dota 2, CS, Heartstone, FIFA и др. Сборная команда является одной из сильнейших в Северо-Западном федеральном округе".
С этого года в ИТМО запустили специальную стипендию в размере 10 тыс. рублей для киберспортсменов, чтобы привлечь в вуз больше абитуриентов из этого направления.
"Большим плюсом киберспорта является то, что для занятий нужно минимум "спортивного инвентаря". Мощный игровой компьютер, Интернет и свободное время. Основные расходы связаны с приобретением компьютеров. Иногда отправляем ребят на соревнования, покупаем билеты и оплачиваем оргвзносы", — добавил Русанов.
К соревнованиям команда готовится на базе Университета ИТМО. У нее есть свой кабинет, наполненный всем необходимым оборудованием, есть свой тренировочный процесс. Также игроки могут готовиться самостоятельно, ведь для киберспорта нужен только компьютер, мышь и наушники с микрофоном для командной игры.
"Безусловно, киберспорт является прибыльным видом спорта, иначе бы сюда не инвестировали такие гиганты, как Mail Group, Media Markt и др. Призовые фонды больших соревнований (Major) достигают миллионов долларов. Призовые забирают не только игроки, но и инвесторы. Также, например, финансирование киберспортивной команды помогло компании Media Markt сильно увеличить продажи игрового оборудования", — считает представитель ИТМО.
По его словам, наибольшую часть доходов для среднестатистической киберспортивной команды составляют призовые деньги, хотя у многих есть хорошие спонсоры.
"На некоторых турнирах призовые сравнимы со средними годовыми зарплатами профессиональных футболистов. Наша команда на данный момент не зарабатывает, мы находимся в поиске спонсоров и партнеров и стремимся победить в соревнованиях, проводимых всероссийской студенческой киберспортивной лигой. Призовые на финальном турнире составляют более 5 млн рублей".