Общение в VR станет обычной практикой в перспективе пяти лет.
По оценкам VR_Bank, объем российского рынка виртуальной реальности (VR) сегодня составляет $150 млн. При оптимистичном сценарии до 2022 года он вырастет до $280 млн.
Разработками в сфере виртуальной реальности в России занимается лишь около 40 компаний. Стартапов в этой области гораздо больше, но многие из них не добиваются успеха.
Одним из наиболее перспективных направлений развития VR считаются встречи в виртуальной реальности. Сегодня IT–предприятия активно работают над интеграцией подобных проектов в деловые процессы крупных компаний.
В частности, руководство Сбербанка проводит ряд совещаний с удаленными сотрудниками в VR–режиме с отрисовкой базовых движений и эмоций сотрудников. При этом у них есть возможность переговариваться и участвовать в опросах.
"Такой формат позволяет компаниям наладить коммуникацию между удаленными друг от друга сотрудниками, одновременно работать с большим объемом данных, сэкономить на командировках", — рассказывает президент ModumLab Дмитрий Кириллов.
Альфа–Банк использует подобные решения для интерактивного удаленного обслуживания клиентов. В свою очередь, ВТБ предлагает VR–ипотеку — с помощью виртуального шлема можно осмотреть квартиру и решить, стоит ли смотреть ее вживую.
Проба пера
Однако в развлекательном сегменте таких проектов пока немного, и они кажутся скорее развлечением для обеспеченных людей, поскольку позволить себе шлем виртуальной реальности (средняя стоимость — $200) может не каждый. Однако аналитики ждут, что в перспективе ближайших 5 лет, когда технология станет более доступной, появится ниша VR–мессенджеров.
Одним из первых российских проектов в формате виртуальной гостиной стал VR–кинотеатр от "Дом.ru" (входит в "ЭР–Телеком Холдинг"), который представили на фестивале VK Fest в Петербурге. Концепция проекта проста: надев шлем VR, пользователь попадает в виртуальную гостиную, где он может встретиться со своими друзьями, смотреть фильм и вместе с тем перемещаться по комнате. В сервисе уже реализована возможность переговариваться с другими пользователями во время киносеанса.
"В будущем мы планируем внедрить в приложение возможность настройки персонажа под себя. Пользователь сможет выбирать прически, одежду, аксессуары. Наши персонажи уже умеют считывать повороты головы и движения рук", — поясняют в пресс–службе "ЭР–Телеком Холдинга".
По данным компании, стоимость разработки приложения "вполне сопоставима" с ценой мобильного приложения с функционалом просмотра видео. Представители VR_Bank, в свою очередь, оценивают создание подобного сервиса в $1–1,5 млн.
Представители холдинга подчеркивают, что вскоре в этой нише у него появятся конкуренты.
"Мы увидим первые эксперименты коллег и промопроекты с просмотром видео от социальных сетей, онлайн–кинотеатров и телеканалов. У каждого будут свои преимущества, но платить в конечном счете пользователи будут за контент, а не за возможность совместного просмотра. Это лишь опция, фишка приложения", — рассуждают в компании.
Вместе с тем любопытны проекты российских компаний организовывать трансляции мероприятий в виртуальной реальности. Подобную услугу, например, оказывали МТС, показывая московский музыкальный фестиваль Park Live. Впрочем, на практике это был не полноценный VR, а трансляция в 360 градусов.
Основатель сети парков развлечений в VR Arena Space Василий Рыжонков уверен, что основная проблема подобных проектов состоит в их неочевидной окупаемости, поскольку установить необходимую аппаратуру дорого и тяжело.
"Например, у FIFA есть четкие требования по установке инфраструктуры для съемок, и тот же пролет на 360 градусов реализовать уже нельзя", — рассказывает эксперт.
"Однако сама технология открывает новые возможности для аудитории: можно будет посмотреть на кумира без толпы, неудобных кресел, очередей за билетами, не тратить время на поездку до места проведения. Важна здесь и возможность контролировать свой опыт: можно самостоятельно настроить степень взаимодействия с артистом, управлять местонахождением в пространстве", — добавляет Дмитрий Кириллов.
Соцсети 2.0
Исполнительный директор Ассоциации дополненной и виртуальной реальности Екатерина Филатова подчеркивает, что в ближайшей перспективе VR–встречи перейдут из разряда развлечений в новый формат коммуникаций.
"Они понемногу уходят в event — например, в проведение лекций и конференций, где можно послушать спикера и пообщаться с ним, находясь дома или в командировке", — рассказывает эксперт.
Российские разработчики ориентируются как на опыт Facebook, который пару лет назад запустил сервис Spaces (VR–мессенджер, в котором профиль отрисовывается на базе фотографий из соцсети), так и на VRChat, в котором можно общаться в виртуальном мире. Но из–за малого числа владельцев шлема популярным проект так и не стал.
“
Мы как–то общались в США с известным евангелистом VR–технологий Бобом Куни. Его позиция была проста — нужно создавать дополнительную ценность в VR через социальный экспириенс, эмоции. Возможно, коллеги найдут в совместном кинопросмотре формат, за который рынок проголосует рублем. Спектр применения VR–технологий уже достаточно широк: от госзаказа (тренировки военных и спецподразделений, образование) до adult. Новым проектам важно доказать, что темпы роста спроса в их нише верно коррелируют со скоростью развития технологий. Это позволит реинвестировать прибыль так, чтобы сделать продукт более доступным.
Юрий Киреенко
директор по маркетингу сети
VR–парков Hyperverse
“
Мы считаем, что за мультиплеером будущее. Сейчас мы ведем работу по созданию контента, предназначенного для мультипросмотра. Просматривать фильм и влиять на его сюжет смогут до четырех человек одновременно, находясь вместе или в разных местах. Все, что разрабатывается сейчас в VR–индустрии, направлено на то, чтобы потом эти продукты использовать в домашних условиях. Стоимость шлемов для VR будет постоянно снижаться, а качество расти, как и у любой технологии. VR–трансляции массовых мероприятий — тоже интересная и перспективная тема, но все–таки на концерты или футбольные матчи люди ходят за другими эмоциями и атмосферой единения с толпой.
Александр Панов
руководитель VR–студии
ImpulseVR (сеть VR–кинотеатров)