Взрослые игры: власти России увидели потенциал в развитии киберспорта

Автор фото: Агентство "Москва"

Государство всё активнее вкладывается в поддержку киберспорта, используя его в том числе и как образовательную платформу. Между тем индустрии не хватает крупных инвестиций и квалифицированных кадров.

По данным ASO World, в прошлом году глобальная аудитория киберспорта составляла примерно 574 млн человек, к 2025 году она может вырасти до 641 млн человек. Из них россиян — 15 млн человек. По данным информационно–аналитического портала "Рейтинг букмекеров", в прошлом году киберспорт был на третьем месте в топ–5 видов спорта по популярности у делающих ставки.

В поисках спонсоров

По подсчётам компании "Технологии доверия" (PWC), рынок киберспорта в России по состоянию на конец 2022 года составлял $30 млн, а в 2023–м — приблизительно $100 млн. "Доля России от мирового показателя составляет порядка 5% — это вполне неплохо. Радует внимание со стороны спонсоров: “Сбер” стал партнёром нескольких всероссийских и международных турниров, активно заходят “Росатом”, “Билайн”, “МегаФон” и другие компании", — отметил президент Федерации компьютерного спорта (ФКС) России Дмитрий Смит.
На всемирной арене инвесторы вкладываются в киберспорт давно и активно. Ярчайший пример — действия Саудовской Аравии по покупке флагманов этой индустрии и перенос всех активностей к себе. Речь про серию киберспортивных турниров Riyadh Masters по Dota 2, проводимых в столице Саудовской Аравии Эр–Рияде, и строительство там "Города киберспорта".
Это направление позволяет развивать часть экономики, связанную с производством компьютерных игр, в которое включены разработчики, дизайнеры, художники, их труд востребован и довольно высоко оплачивается.
"Развитие индустрии способствует взращиванию в людях навыков, востребованных в реальной экономике. Это подготовка специалистов, умеющих работать в виртуальном пространстве, которое будет занимать большую долю в экономике будущего", — считает генеральный директор и основатель компании — разработчика российской операционной системы Uncom OS Никита Кочерженко.

Доступ открыт

События 2022 года повлияли на возможность участия российских киберспортивных команд в турнирах Международной федерации компьютерного спорта (IESF). В 2023 году её представители разрешили россиянам участвовать под флагом страны, однако весной 2024–го снова выступили против, предложив вариант нейтрального флага, на что российская сторона не согласилась.
Однако, как отмечает Дмитрий Смит, нельзя сказать, что доступа к международным соревнованиям нет: буквально в мае спортсмены из России выступали на турнире по Tekken 8 в Японии, сейчас проходят отборы на крупнейший турнир по Dota 2.
"Организаторы коммерческих соревнований могут сами выбирать, кого они хотят пускать, а кого нет, но почти на всех крупных турнирах россияне присутствуют. Помимо этого, мы сами проводим международные турниры: 2 года подряд организуем Открытые киберспортивные студенческие игры, на которых выступают сборные от разных стран", — говорит он.
Как правило, ключевое значение для частных организаторов имеют всё же прибыльность и зрелищность, а не национальная принадлежность игроков.
Директор магистерской программы "Управление спортивной деятельностью и организация крупных спортивных мероприятий" Президентской академии в Санкт–Петербурге Виталий Горохов полагает, что сейчас в России интенсификация исключительно государственной поддержки киберспорта представляется несколько избыточной.
"Являясь крупной индустрией и глобальным бизнесом, развитие предполагает прежде всего масштабное участие корпораций и частного капитала. Конкуренция среди крупных компаний — разработчиков видеоигр и организаторов турниров (лиг) является главным драйвером развития киберспорта в мире", — отмечает он. Игровая индустрия достаточна волатильна и находится в тесной зависимости от развития технологий и доминирующих трендов. Государственная политика не всегда способна оперативно и эффективно реагировать на постоянные изменения.

Быстрые клики на Неве

Руководитель направления по рекламе и коллаборациям в сети киберклубов Colizeum Александр Иванушкин считает, что у Петербурга есть особенность, которая делает город фактически киберспортивной столицей, — это близость к европейским серверам.
"Для сегмента профессиональных игроков большое значение имеют микроотклики в игре. В Петербурге их добиться получается оперативнее, а это даёт конкурентное преимущество местным командам по сравнению с теми, которые базируются, например, в Москве. Поэтому многие профессиональные команды для тренировок выбирают город на Неве", — поделился он.
Подтверждает интерес к индустрии и активное открытие новых киберклубов. Сейчас их более 3 тыс. в целом по стране, и интерес инвесторов растёт. Однако некоторые эксперты обращают внимание на то, что в России до сих пор не создана система региональных киберспортивных клубов на основе механизмов государственно–частного партнёрства. Нет универсальной системы подготовки киберспортсменов.
С октября 2021 года в России действует единый регулятор азартных игр (ЕРАИ) с функциями надзора за рынком ставок. Через него букмекеры направляют часть своей прибыли профильным спортивным ассоциациям, уполномоченным развивать конкретный вид спорта. При этом директор Межконтинентальной киберспортивной лиги, преподаватель кафедры киберспорта факультета игровой индустрии и киберспорта Университета "Синергия" Александр Горбаченко указывает, что по факту нет даже минимального влияния денег букмекеров на развитие компьютерного спорта в стране. "У киберспортсменов нет формального статуса в системе российского Минспорта, нет и системы подготовки. Они учатся самостоятельно, не имея по большей части возможности жить за счёт профессии. Те, кому не повезло попасть в коммерческие клубы, работают и зарабатывают как придётся", — констатирует он.

Ученье в свете монитора

В петербургский парламент на прошлой неделе внесён законопроект о грантовой поддержке образовательного киберспорта. По словам председателя ЗакСа Александра Бельского, если сам киберспорт на слуху, то его связь с образованием неочевидна. Спикер парламента указал, что у этого направления большой потенциал. "Прежде всего это инструменты виртуального погружения в высокие технологии или процессы, что в реальной жизни сделать трудно. Кстати, уже сегодня компьютерные симуляторы активно используются для начальной подготовки специалистов по сложным техническим или военным специальностям", — сказал он.
Виталий Горохов обращает внимание на то, что кадровый вопрос в индустрии киберспорта стоит достаточно остро. "Речь идёт и об управленцах, и о тренерском составе, и о судейском корпусе, и, конечно, о самих кибератлетах. Киберспорт затрагивает не только физический, но и цифровой опыт коммуникации, соответствуя потребностям современного общества и реалиям цифровой экономики", — подчёркивает он.