Google презентовал сервис Stadia, который позволит играть в видеоигры через Chrome. Свои проекты в облачном гейминге уже запустили или готовят все крупнейшие it-корпорации, но именно Google обещает "убить" консоли и революцию в гейминге. Участники рынка приветствуют сервис, но призывают смотреть не на презентацию, а на практическую реализацию проекта, особенно в России.
Google представил облачную платформу Stadia для запуска AAA- видеоигр (класс высокобюджетных игр-блокбастеров) из браузера Chrome, без необходимости их установки на гаджеты пользователей. Новый сервис корпорации, призванный совершить революцию в гейминге, презентовали в рамках Game Developers Conference 2019 гендиректор Google Сундар Пичай и глава игрового направления Фил Харрисон.
Кроме того, Google показала одноименный контроллер (геймпад), который подключается к Wi-Fi пользователя, а также игровую студию, которая будет создавать контент для платформы. Stadia начнет работу в этом году в более чем 30 странах, в первую очередь в США, Канаде, Японии, и ЕС, России в этом списке пока нет. В Google не назвали стоимости подписки и самого геймпада.
Рынок облачного гейминга активно развивается последние 5 лет, пионерами на нем можно назвать Sony, которая в начале 2015 года запустила PlayStation Now для стриминга на свои консоли и ПК. Свой облачный игровой сервис уже анонсировали Amazon, Verizon, Nvidia, Tencent в союзе с Intel, Electronic Arts, одной из последних заявок стал Project xCloud для владельцев приставок Xbox от Microsoft. В России и СНГ аудиторию в 1,5 млн человек собрал сервис Playkey. Участники рынка отмечают, что игровая индустрия постепенно переходит в облачный гейминг, который станет стандартом отрасли в обозримом будущем, но, в конечном счете, успех проектов зависит от решения конкретных проблем при локализации и сопровождении платформы.
Переселение в YouTube
Сервис Stadia дает возможность геймерам играть в популярные и требовательные к системным ресурсам игры через браузер Chrome на настольных компьютерах, ноутбуках, смартфонах, планшетах и телевизорах. В списке игр пока заявлены только Assassins Creed Odyssey (с этой игры стартовало тестирование проекта под именем Project Stream) и Doom Eternal. Однако доступ к инструментам разработчиков игр для Stadia получили более 100 студий. Платформа также поддерживает движки Havok, CryEngine, Unreal Engine, Unity и другие. Эксклюзивный контент для платформ будет производить Stadia Games and Entertainment, которую возглавила бывший топ-менеджер Ubisoft Джейд Рэймонд (разработка Assassin's Creed и Star Wars Battlefront 2).
В Google заверили, что Stadia позволяет запускать игры на любом устройстве с Chrome, в том числе со смартфонов. Вычислительной мощности серверов, подчеркнули в компании, хватит для каждого пользователя сервиса — это 10,7 терафлопс (1 терафлопс равен 1 трлн операций в секунду). Для сравнения, производительность консолей Sony PlayStation 4 Pro — 4,2 терафлопса и Microsoft Xbox One X — 6 терафлопс. В корпорации также заявили, что для соединения с платформой через браузер достаточно скорости 25 Мбит/с.
Играть на платформе Stadia можно будет при помощи обычных джойстиков, мышек и клавиатур, подключаемых по USB, для максимальной эффективности в Google предложили собственный беспроводной геймпад, внешне напоминающий джойстики одновременно от Xbox One и PS4. Устройство оснащено кнопками Capture и Google Assistant, позволяющими мгновенно поделиться записанным видео с игры на YouTube, а также получить доступ к голосовому помощнику.
YouTube в новом проекте отведена особая роль. Так, функция Crowd Play позволит зрителям подключаться к стримерам, транслирующим игры в видеохостинге. Кроме того, свою игровую сессию можно будет превратить в ссылку и отправить другому пользователю. При этом игру на платформе Stadia можно будет запустить также из Facebook и других приложений. Google также обещает стабильную работу мультиплейерных игр и масштабные игровые сессии на тысячи пользователей, при полной безопасности их данных и защите от хакеров.
Место в облаке
Презентация платформы Google — это одновременно попытка изменить индустрию и успеть запрыгнуть в новый рынок на мощностях глобальной корпорации, будущее действительно за облачными играми, вопрос лишь в том, как скоро оно наступит, отмечает Роман Епишин, директор по маркетингу российской платформы для облачного гейминга Playkey.
"Понимая этот тренд, Google эффективно застолбила себе место на будущем рынке. Будущем — потому что сегодня зрелого рынка облачного гейминга еще не существует. Он состоит из стартапов вроде Playkey, Vortex, а также из экспериментальных проектов крупных компаний вроде GeForce Now от Nvidia", — поясняет он, добавляя, что Google, по сути, заявила о своем вкладе в линейку этих экспериментальных проектов. На практике развитие Stadia наверняка растянется на годы, прогнозирует Епишин. К примеру, Sony запустила свой облачный сервис PlayStation Now 5 лет назад, но массовым он до сих пор не стал, а до России все еще не дошел.
Между тем, поскольку рынок еще не сложился, агрессивный маркетинг от Google или другой аналогичной корпорации со значимым бюджетом в первые 1-2 года поможет всем игрокам рынка: он изменит парадигму восприятия у конечного пользователя, объяснит и покажет, что облачная модель потребления — это реально, нормально, удобно и выгодно, рассуждает Епишин. Побочным эффектом, по его словам, может стать выход на рынок аудитории, ранее играми не интересовавшейся. Однако в итоге приток аудитории в облачный гейминг окажется таким, что свою базу получат все облачные игровые сервисы. "Похожее уже происходило. Так, Nintendo, запустив консоль Wii с принципиально иным — "кинетическим" — управлением, привела на рынок людей, ранее от игр далеких. То же самое сделала Wargaming своими World of Tanks", — напоминает представитель Playkey.
После формирования рынка облачного гейминга начнется борьба за сферы влияния, и здесь у корпораций действительно окажется бюджетное и инфраструктурное преимущество, добавляет он. "Смогут ли решения от менее крупных компаний предложить аудитории что-то такое, чего не дают корпорации — вопрос открытый. Пока об этом рано судить, так как еще непонятно, каким продуктом на практике окажется Stadia. Слияния и поглощения в таких условиях действительно весьма вероятны для любого участника рынка. Playkey не исключение", — резюмирует Епишин.
В Mail.ru Group также подчеркивают, что о перспективах Stadia говорить пока преждевременно. "В случае если не будет технических проблем со скоростью передачи данных и сервис позволит играть без потери качества игрового опыта и ощущений от игры, то количество аудитории будет стремительно расти. Это, в свою очередь, приведет к перераспределению сил на рынке — как внутри платформ, так и внутри жанров. Для создателей игр это станет точкой доступа к аудитории. Безусловно, мы как лидеры рынка следим за всеми инновациями в индустрии. Не исключено, что мы тоже придем в облачный гейминг, но пока говорить об этом рано", — говорит Василий Магурян, руководитель Игрового направления Mail.ru Group
Религия на периферии
Помимо доступности сервиса в разных странах, в первую очередь в России, стоимости подписки и самого геймпада, ключевым остается вопрос скорости интернета у конечных пользователей — в облачном гейминге это главный показатель. "Последняя миля" — та самая проблема, которая гирей висит на ногах всех уже действующих облачных сервисов, включая Playkey, подчеркивает представитель сервиса. По его словам, самих по себе 25 Мбит/с достаточно для качественного гейминга.
Пользователь подключает у провайдера тариф на 100 Мбит/с и считает, что у него дома интернет 100 Мбит/с, приводит пример Епишин. "Он запускает облачный игровой сервис, видит на экране пиксельную кашу, ругается, запускает другой, получает неиграбельные задержки управления, ругается, забывает про облачный гейминг. И даже не подозревает, что пытался играть на 2-3 Мбит/с, потому что Wi-Fi, старый роутер, толстые кирпичные стены, микроволновка грела бутерброд, а жена в соседней комнате смотрела по YouTube "Профессиональный маникюр в домашних условиях" в FullHD", — поясняет директор Playkey.
Представитель сервиса уверен, что на практике скорости интернета хватать не будет, и Stadia неизбежно столкнется с той же проблемой, что другие игроки — неудовлетворительный интернет на стороне пользователя. "Однако Google может помочь и здесь, если применит свою мощь еще и к обучению потенциальной ЦА — типа как построить дома первоклассную сетевую инфраструктуру своими руками", — предполагает он.
Провайдеры, между тем, уверяют, что заявленной скорости для российских пользователей определенно хватит. "Средняя скорость доступа в интернет у наших пользователей — 45 мбит/сек. Таким образом, технически мы готовы к поддержке подобных проектов", — заверяют в "Эр-Телекоме" (бренд "Дом.ру"). В "Ростелекоме" отмечают, что уже запустили специальный тарифный план для геймеров "Игровой". "Сейчас мы развиваем игровое направление в виде партнерств с ведущими игровыми сервисами. Кобрендинговые продукты помогают нам привлекать новых абонентов", — добавляет оператор.
Потенциал платформы впечатляет, здесь стоит отметить два фактора — в США и частично в ЕС у Google есть инфраструктура, оптические волокна, также повсеместно начинается внедрение 5G. В итоге функционал по факту может превзойти возможности специализированных игровых компьютеров, признает глава "Рустелекома"Юрий Брюквин. Однако есть и негативные факторы — истории провалов проектов Google, их специфичное видение рынка и проблема запуска такого сервиса в России, где сервис в любом случае будет дорогим для игроков.
"В России у Google инфраструктуры нет, и вряд ли им дадут ее построить в текущей политической ситуации. Без инфраструктуры проблема — это пинг, который не позволит нормально играть, а также скорость трафика до серверов, которая не позволит нормально смотреть, речи о 4K не идет. Если Google сможет переломить тренд с неудачными революционными запусками и завоевать геймеров в мире, то в связке с YouTube может получится некая каста, почти религиозная мода на услугу, сродни Apple. Россия, хоть и останется технически на периферии, но отдельные провайдеры будут отвечать на запросы фанатов этого сервиса, этой касты геймеров. Они будут создавать возможность, в частности, с помощью аренды или покупки каналов для трафика в дата-центрах для устранения помех. Прогноз полноценного запуска сервиса в России 1-3 года", — считает аналитик.