Сеть клубов Colizeum планирует открыть в Петербурге академию киберспорта Axe к концу 2020 года.
Инвестиции в первый год составят около $100 тыс. В перспективе запустить образовательный проект компания планирует во всех городах своего присутствия. Первая академия только что открылась в Москве. Создатели проекта признаются, что не ждут от него финансовой отдачи в первый год, вероятнее всего, в течение ближайших 3 лет потребуются дополнительные инвестиции. Предполагается, что курсы в академии Северной столицы за год пройдут 120–150 человек. Обучение будет производиться в двух формах — индивидуальной и групповой. В базовый перечень дисциплин войдут Counter Strike: Global Offensive, Dota 2, League of Legends.
Среди игровых сетей Colizeum оказался первым, кто стал инвестировать в киберобразование. Подобные идеи есть и у других участников рынка. Правда, многие нацелены больше на подготовку кадров для своих компаний (обучение управленческим специальностям, в том числе менеджменту для организации мероприятий).
В России последние годы формируется система образования по кибердисциплинам. Университет "Синергия" в 2019 году открыл факультет игровой индустрии и киберспорта, где готовят разработчиков платформенных решений, комментаторов, менеджеров команд, арен и площадок, аналитиков и специалистов по маркетингу в этой сфере.
"Сейчас на нем обучается свыше 350 студентов, из них 250 человек получают образование дистанционно. Еще в прошлом году стало очевидно, что у сферы уже давно есть запрос на квалифицированных специалистов, но нет релевантных программ, способных обеспечить нужную подготовку. На этом мы и решили заострить внимание", — рассказывает директор разработки образовательных программ факультета Михаил Пименов.
Самую масштабную образовательную российскую платформу создали Федерация компьютерного спорта России (ФКС РФ) совместно с Финансовым университетом и Высшей школой экономики. В НИУ ВШЭ в 2018–м был реализован проект годичного допобразования по киберспорту.
"Сейчас у студентов магистратуры, обучающихся по направлению “Международный спортивный менеджмент”, есть возможность специализироваться по направлению “Интеллектуальный спорт”, частью которого является в том числе киберспорт", — сообщили в пресс–службе вуза. А на базе Финуниверситета в рамках платформы хотят запустить цикл лекций и семинаров от экспертов сферы для студентов–бакалавров, поделился президент ФКС Дмитрий Смит.
Внимание подготовке киберспортсменов уделяют и в Сколковском институте науки и технологий, где создана своя академия киберспорта, правда, используют ее как экспериментальную площадку. "Здесь для сбора и аналитики данных применяются технологии из области искусственного интеллекта и интернета вещей, а исследования носят как фундаментальный, так и прикладной характер", — поясняет профессор Сколтеха, сооснователь киберспортивного стартапа Head Kraken Андрей Сомов. Еще больше углубиться в киберспортивное образование институт подтолкнула пандемия, с 2021 года здесь планируют запустить отдельный курс по этому направлению.
В петербургских топ–вузах тоже активно поддерживают киберспорт, во многих из них созданы студенческие команды. А в ИТМО несколько лет назад запустили программу киберстипендий для участников турниров. Высокий спрос у абитуриентов эксперты связывают и с финансовыми перспективами. "У игроков команд Navi и Virtus.pro зарплата от $8 тыс. в месяц, в командах более низкого уровня (Gambit, Empire, Winstrike) доход около $2–4 тыс., — поясняет Алексей Локонцев из Colizeum. — В европейских странах зарплата профессионального игрока в среднем составляет от 4 тыс. евро в месяц, не считая премий за призовые места на турнирах. Если команда побеждает, доходы участников на следующие 3 месяца увеличиваются в 2–3 раза. Профессионалы высшего уровня получают от 10 тыс. евро в месяц, не считая рекламных контрактов".
Первыми киберспорт начали интегрировать в образование в Южной Корее. Сейчас эта тенденция активно развивается в Китае, где в развитие киберспортивного образования инвестирует правительство. "В учебных заведениях Северной и Латинской Америки, Азиатско–Тихоокеанского региона, Европы и Ближнего Востока в каждом пятом вузе уже есть киберспортивная программа, а 71% рассматривают ее внедрение. Это вопрос именно масштабирования опыта, который есть и у России", — подчеркивает Ярослав Мешалкин, директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding.
Объем российского рынка киберспорта в 2020 году оценивается в $60–70 млн. До пандемии темпы роста составляли 20% в год, в условиях кризиса многие международные игроки отчитываются о снижении доходов. В 2021 году аналитики ожидают восстановления положительной динамики. Алексей Локонцев считает, что отечественный сегмент клубного киберспорта в течение ближайших 2 лет может занять доминирующее положение в индустрии развлечений.
Объем мирового киберспортивного рынка к 2023 году может составить 150% от текущих значений, а через 3–5 лет — приблизиться к отметке $1 млрд (показатели по России, по мнению экспертов, тоже не должны сильно отставать).