Россияне увеличили траты на внутренние покупки в бесплатных играх

Автор фото: Егор Алеев / ТАСС
За первые 2 месяца 2025 года количество покупок игр и пополнений игровых балансов у пользователей из России оказалось на 5% больше, чем за весь IV квартал прошедшего года, сообщили "ДП" аналитики "МТС Оплаты".
Средняя сумма игровых покупок в 2025 году составляет 1,3 тыс. рублей. Самый большой средний чек — на Fortnite — 3,4 тыс. рублей, далее — Valorant с 2,3 тыс. рублей и League Of Legends с 1,8 тыс. рублей. Средняя сумма пополнения двух самых популярных игр — PUBG Mobile и Genshin Impact — 1 тыс. и 1,6 тыс. рублей соответственно.

Качать не перекачать

"В зимние месяцы традиционно совершается больше платежей в играх, что объясняется длинными выходными, праздничными распродажами и погодными условиями. В пятёрку наиболее популярных игр с начала 2025 года у пользователей "МТС Оплаты" входят PUBG Mobile, Genshin Impact, Roblox, Mobile Legends и League Of Legends. На тройку лидеров приходится 90% платежей за игры", — сообщил руководитель кластера "Платежи и переводы" МТС Кирилл Пальчун.
Среди игровых магазинов в 2025 году уверенное лидерство по–прежнему занимает Steam — на него приходится более 90% всех платежей за гейминг. Далее следуют PiayStation, Battlenet, Nintendo eShop и Xbox.
Средний чек в магазинах игр в текущем году составляет почти 1,6 тыс. рублей. При этом самый большой средний платёж — в Battlenet (4,1 тыс. рублей), далее — PiayStation и Nintendo eShop (3,3 тыс. и 2,7 тыс. рублей соответственно). В самом популярном магазине Steam самый маленький средний чек — 1,5 тыс. рублей.
Растут и скачивания игр. Как сообщили "ДП" в "МегаФоне", за первые 2 месяца 2025 года россияне потратили на 22% больше интернет–трафика на игры, чем за тот же период в 2024 году. Топ–3 самых популярных игр не изменился: на первом месте по объёму потраченного трафика в начале этого года осталась онлайн–платформа для создания игр Roblox, далее идёт PUBG Mobile в жанре "королевская битва", а замыкает тройку шутер Call Of Duty.
Среди онлайн–магазинов, представленных на актуальных игровых консолях (Sony PlayStation; XBox и Nintendo), самым посещаемым стал PlayStation Store (83% от всего трафика).

Дети выросли

Рост трат объясняется доступностью игр, считает операционный директор "Мира танков" ГК "Леста Игры" Борис Синицкий. Если раньше качественный мобильный гейминг требовал дорогостоящих устройств, то сегодня даже бюджетные смартфоны способны обеспечивать комфортный игровой процесс.
"Кроме того, изменился портрет аудитории. Те, кому раньше приходилось скрывать увлечение играми или играть тайком от родителей, теперь сами стали взрослыми и играют вместе со своими детьми. Игры стали привычным, доступным и понятным способом развлечения, вытеснив часть аудитории телевидения, кинотеатров и торговых центров. Зимой, когда прогулки ограничены погодными условиями, интерес к играм только усиливается, что неизбежно ведёт к увеличению трат. Так, в наших проектах (“Мир танков”, “Мир кораблей”, Tanks Blitz) новогодние праздники — это время повышения активности аудитории по многим параметрам", — комментирует он.
Основатель студии Vengeance Games, преподаватель Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ Константин Сахнов напоминает, что в России наблюдается стабильный рост потребления видеоигрового контента.
"Если не возникнут серьёзные внешние факторы, такие как новые санкции или экономические кризисы, я не вижу причин для серьёзного падения или взрывного роста: темпы роста загрузок, трафика и платежей в видеоиграх останутся примерно на текущем уровне", — прогнозирует он.

Не вырваться из петли

Игры условно можно поделить на платные (для того чтобы скачать, нужно оплатить покупку игры) и free–to–play (бесплатные, но можно оплачивать внутриигровой контент — снаряжение, оружие и т. п.). Россияне предпочитают именно последние — все попавшие в топ игры являются многопользовательскими free–to–play тайтлами.
В отличие от платных игр, где основной доход приносит единоразовая продажа копии, в бесплатных проектах важнее долгая вовлечённость пользователей.
"Можно провести аналогию со спортзалом. В одном случае покупатель просто приобретает абонемент, но не факт, что будет его использовать. В другом случае спортзал делает ставку на вовлечение: предлагает персональные тренировки, дополнительные услуги и даже бесплатные базовые опции, но за счёт вовлечённости увеличивает средний чек клиента", — поясняет Борис Синицкий.
Многопользовательские игры предоставляют возможность играть с друзьями или другими игроками по всему миру, отмечает CEO Solar Pixel Денис Гончаров. Они часто обновляются, добавляя новый контент, события и возможности, что удерживает игроков и стимулирует траты.
"В многопользовательских играх есть так называемая игровая петля. Это воспроизведение одних и тех же процессов, вызывающих азарт и желание вернуться в проект. Сюда входит объединение в команды, взаимодействие в рамках комьюнити игроков и даже покупка цифровых атрибутов и спецнавыков. Такие “плюшки” побуждают тратить цифровые или реальные деньги, вызывают ощущение значимости своего персонажа и сопричастности к большому сообществу таких же игроманов", — говорит редактор бренд–медиа онлайн–университета Zerocoder Бека Натрошвили.
HR–директор аутсорс–студии Infinite Art Solutions Александра Шиманович говорит, что самыми популярными механиками монетизации являются скины (визуальные улучшения для персонажей или оружия, которые не влияют на игровой процесс, но делают его более привлекательным), боевые пропуски (дают доступ к эксклюзивным наградам за выполнение заданий), премиум–аккаунты, а также гача–механики. Последние похожи на лотерею: игрок тратит внутриигровую валюту, чтобы случайным образом получить персонажей, оружие и другие ценные предметы.
"Это напоминает покупку киндер–сюрпризов: игрок стремится собрать коллекцию уникальных персонажей или предметов, но шанс получить именно желаемый объект невелик. Это создаёт азарт, увеличивает вовлечённость и стимулирует повторные покупки", — говорит Борис Синицкий.
При этом более 70% аудитории free–to–play игр не совершают вообще никаких платежей. Однако оставшиеся пользователи обеспечивают основной доход разработчиков.
"В России, как и во многих других странах, сформировалась культура доната — когда игроки поддерживают разработчиков, покупая контент, даже если он необязателен для прохождения игры", — говорит в свою очередь Денис Гончаров.